はじめに
当チャンネルで「SF6の最大コンボ」を扱う上で、どのような定義に基づいて動画を作っているかを整理しておきたい。 「最大」「コンボ」という言葉は思った以上に曖昧で、人によって解釈が違うため、一度ここでまとめておく。
「最大」とは
最大は文字通り「最も大きい」を意味するため、条件さえ揃えば解は一意に定まるはず。
例えば「相打ちなし」「開幕波動に飛び」のように 前提条件が明確 であれば、その範囲内での最大値は一意に決まる。 ただし、前提条件が複雑になったり曖昧になったりすると、解釈が入り乱れて混乱の元になる。
特に避けたいのは、次のような曖昧な表現。
- 「簡単な」
- 「自分ができる」
- 「実戦的な」
これらは個人の感覚に依存するため、できるだけ前提条件としては使わないようにしている。
「コンボ」とは
コンボについても解釈が難しい。これも一意に定めるため、当チャンネルでは 「ワンコンボ」 という言葉を使っている。
ワンコンボとは、ゲーム画面で コンボ数表示が途切れずにつながっている間 のこと。 この定義なら現行のSF6では一目で判別できるため採用している。
ただし、過去のゲームを振り返ると、コンボの扱いは作品ごとに微妙に異なる。
- ヴァンパイア(対アナカリス) — 相手は動けるが、コンボ数表示は継続する
- ソウルキャリバー / スマブラ — 浮いている間に移動できる
- 逆に、コンボ数はつながっていないが実質回避不可能なケースもある
これらをどう扱うかは、最初に「何のためにコンボを考えるのか」という目的に大きく左右される。
当チャンネルの趣旨
当チャンネルは「状況の限定はあるにしても、体力をできるだけ減らせれば(理屈上はワンコンボで100%減らせれば)勝ち」というスタンス。
そのため、次のように判断している。
- 相手の操作介入によりコンボが成立しなくなるなら → コンボとして成立していない とみなす
- 「コンボ数表示さえ繋がればいい」「ダメージ表記だけ伸びていればいい」という判断は採用しない
もちろん、もともとの趣旨が実戦を一切考慮していなければ、後者の判断もあり得る。 要は「何を目的にしているか」次第ということ。
一般的な「最大コンボ」との違い
ネット上やSNSで一般的に語られる「最大コンボ」「最大火力」は、実戦で出せる範囲のもの、あるいは 始動条件(ノーマルヒット / カウンターヒット / パニッシュカウンター など)を限定したもの を指すことが多い。 「実戦的なコンボ」「パニッシュカウンター始動の最大」のような形で紹介されているのをよく見かける。
これに対し、当チャンネルの立場はもう少し極端で、何をしてでも、最も大きいダメージを取れればそれが最大 という考え方。 相手に動いてもらうこと(操作介入を要求すること)も前提として認めている、というのが大きな違いになる。
そのため、一般的な「最大コンボ」と当チャンネルの「最大コンボ」では、数値もルートも全然違うものが出てくる。 どちらが正しいというより、見ている「最大」が違うだけ、というのが正確なところ。
前提条件のバリエーション
前提条件はひとつではない。当チャンネルでは主に次のバリエーションを扱っており、それぞれが独立した「軸」になっている。
- 相打ちなし — 相打ちを経由せずに成立するコンボ。
- 相打ちあり (Any%) — 何でもありの前提。相打ちを含む、あらゆる手段を許容する。「Any%」はキャッチコピー的に「なんでもあり」をわかりやすく表現したもので、内部的には相打ちありと同じ意味。
- スタン — 相手をスタンさせた状態からスタートするコンボ。スタンから開始できれば、相手の事前準備等の操作なしに最大が狙えるのがポイント。超練習すれば実戦でも狙えるはず、という前提で始めた軸だが、結果としてめちゃくちゃ難しいコンボが誕生することもある。
- 開幕波動 — 試合開始直後、相手が波動拳を撃ってくるシチュエーションを前提としたコンボ。距離・状況がほぼ固定されるので、限定的だが安定して再現できる。
それぞれ独立したカテゴリとして扱っているので、ランキングや動画も前提条件ごとに別物として整理している。 カテゴリをまたいでダメージ値を直接比較しないのもこのため。
判断が難しかったケース
定義を運用する中で、どちらに分類すべきか迷ったケースをいくつか紹介する。
弾相殺系のコンボ
弾を相殺してからつなげるコンボは、当初判断が難しかった。 結果として 相打ちなし に分類している。
「相打ち」は、こちらが攻撃を当てた後に相手の攻撃を受けることで、こちらの硬直を相殺してコンボを継続するための技術。 対して「弾相殺」は、攻撃同士がぶつかっている現象としては似て見えるが、目的が違う。 弾相殺の目的はあくまで、飛び道具の着弾タイミングを遅らせて、飛び道具と打撃のヒットを揃えること。
このように 手段としては似ているが目的が違う ため、弾相殺は「相打ちあり」にカテゴライズせず、相打ちなしの中で扱うことにした。 記事中の「前提条件は明確に」というポリシーに照らしても、この分類が一番すっきりする。
開幕波動と時間停止系の技
開幕波動カテゴリで、こちらが開始時に時間停止系の技を撃つルートを試したことがあった。
ところが、こちらの時間停止が発動すると、相手は同時に波動拳を撃つモーションに入った状態で1フレーム目で停止する。 すると、停止解除後に相手は波動拳をやめて、OD昇竜 や SA1 などで上書きすることができてしまい、こちらのコンボが成立しなくなる。
つまり「相手が確実に波動拳を撃ち切る」という開幕波動カテゴリの大前提が崩れてしまうということ。 そのため、時間停止系の技を開幕波動の最初の動きにすることは NG としている。
グレーゾーン:操作介入はあるが回避できないケース
相手の操作介入はあるが、現実的には回避できない状態については判断が難しい。
個人的には、趣旨的に コンボとして扱っても問題ない と思っている。 ただし、コンボ数表示が途切れる時点で拒否反応が出る人も多いため、 当チャンネルでは「コンボ」とは呼ばないように注意している。
結論:当チャンネルでの「最大コンボ」とは
以上を踏まえ、当チャンネルでの 最大コンボ は次のように定義している。
- 前提条件を明確にしたうえで(例: 相打ちなし / 相打ちあり / スタン / 開幕波動 など)
- ワンコンボ(コンボ数表示が最後までつながる)の範囲で
- 相手の操作介入により成立しなくなるルートは除外し
- 体力をもっとも大きく減らせる一連の攻撃
ややこしい話ではあるが、こうしてルールを揃えておくことで、 動画ごとに解釈が混じるのを防いでいる。
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